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teksait

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Idea a Proponer:
Que los edificios de eras pasadas envejezcan perdiendo rendimiento hasta ser ruinas y se puedan transformar en edificios históricos con otro tipo de rendimiento.

Detalles y razonamiento de la idea:
Para dar un poco de “realismo” al juego si podría incluir un concepto de “envejecimiento de los edificios” usando alguna fórmula en este sentido:

Edificios de la era actual o anterior (sin cambios)

  • 100% de su producción de monedas y suministros.
  • 100% de felicidad.
  • 100% de producción de FP.
  • 100 % de producción en los edificios de producción de bienes.
  • Los bonificadores están activos.
Edificios de 2 eras anteriores (edificios antiguos):
  • 50% de producción de monedas y suministros.
  • 50% de felicidad.
  • 20% de producción de FP.
  • Los edificios militares ya no producen unidades.
  • 100 % de producción en los edificios de producción de bienes.
  • Los bonificadores no tienen efecto.
  • No se pueden motivar/embellecer.
Edificios de 3 eras anteriores (edificios obsoletos):
  • 10% de producción de monedas y suministros.
  • 0% de felicidad.
  • 0% de producción de FP.
  • Los edificios militares ya no producen unidades.
  • 10 % de producción en los edificios de producción de bienes.
  • Los bonificadores no tienen efecto.
  • No se pueden motivar/embellecer.
Edificios de 4 eras anteriores (edificios en ruinas):
  • 0% de producción de monedas y suministros.
  • Generan felicidad negativa (10% adicional por cada era anterior a partir de la cuarta)
  • 0% de producción de FP.
  • Los edificios militares ya no producen unidades.
  • 0 % de producción en los edificios de producción de bienes.
  • Los bonificadores no tienen efecto.
  • No se pueden motivar/embellecer.
Posibilidad de transformar un edificio antiguo/obsoleto/ruinas a edificio histórico con un kit de transformación. Los edificios históricos requieren un mantenimiento con un pago en monedas cada 24h (automático o restado de la producción del propio ayuntamiento) y generan felicidad y población como atracción turística.

El coste de mantenimiento depende de la era actual y la distancia de eras entre la actual y la del edificio histórico.

Sólo se pueden transformar a edificios históricos los edificios de 2 eras anteriores o más. Cuanto más antiguo sea el edificio transformado, más felicidad y población produce:

  • Edificio antiguo transformado da Algo de felicidad + algo población.
  • Edificio obsoleto transformado da más felicidad + más población + algún FP.
  • Edificio ruina transformada da mucha felicidad + mucha población + algún FP.
Los grandes edificios, los edificios premium y los edificios sin era no quedan obsoletos nunca.

Aunque los elementos decorativos sí que envejecen, no se pueden transformar en edificios históricos.

Edificios históricos

  • A un edificio histórico ya no se le puede aplicar paquetes de actualización de era.
  • La venta de un edificio histórico no genera recursos de vuelta.

Imágenes:
No puedo aportar imágenes, ya que sólo es una idea conceptual.
  • Marcar los edificios históricos, antiguos, obsoletos y ruinas con un icono flotante de la misma manera que los edificios motivados/embellecidos.
  • Los edificios en ruina y las ruinas transformadas deberían tener su versión gráfica “en ruinas”.
Beneficios:
  • Más realismo.
  • Gestión de los edificios antiguos.
  • Nuevo kit de transformación y versatilidad a los edificios antiguos.
  • Posibles nuevos eventos relacionados con este concepto.
Desventajas:
  • Edificios que ahora están rindiendo, dejarían de hacerlo produciendo una desventaja a aquellos que los tuvieran en sus ciudades.
  • Obliga a una nueva gestión del espacio y renovación de los edificios según la era.
Notas adicionales: Esto es una idea preliminar. A partir de aquí se puede desarrollar más o menos el concepto. Obviamente, los valores propuestos son a modo de demo, se debería calcular el rendimiento de los edificios en cada fase para que esté bien equilibrado.
 

FLKMAMS

Active Member
En contra. Ya que veo que no afecta a los edificios premium, pero no veo nada referente a los edificios de evento.
Muchas veces se dejan edificios en eras anteriores porque dan bienes gremiales, y se requieren de eras concretas.
igualmente, los edificios militares son indispensables para combatir en GvG en distintas edades. Y los edificios de bienes... pues ya me cuentas como consigues bienes de eras bajas cuando los mercados están cada vez más estáticos.

Por otro lado, muchas veces te ves obligado a subir varias eras de golpe, por ejemplo para no trastocar el tesoro gremial en gvg o campos (mi anterior salto fue de 4 o 5 eras creo, y el que voy a hacer ahora, de 6), así que o estoy usando kits de renovación en cada era para no perder los edificios, o a ver que hago.
 

LordFelix

Member
En contra.
La idea carece d
e sentido. Con los eventos de hoy en día, una cuenta nueva puede cambiar de edad en unas 3 semanas a partir del primer evento que complete la cuenta, y en menos de dos después del segundo.
Con tu idea, la mayoría de los edificios de muchos jugadores serían completamente inútiles en un mes.

Los edificios de eras anteriores ya tienen el problema de producir una cantidad significativamente menor, simplemente por ser de menos era, aparte de dar producciones alternativas de escasa utilidad, como tropas (normalmente no vas a usar tropas de menor edad teniendo la equivalente de la siguiente edad, al menos hasta que llegues a la edad del Futuro), bienes (un bien de una era es básicamente la mitad de valioso que uno de la siguiente), o % de ataque y defensa (la mayoría de los edificios escalan por era).

Por si esto fuera poco, se daría la misma situación que con los kits de renovación / una más, que simplemente no son suficientes para gente que no juega a menudo, que cambia de era varias veces en pocos meses, o que no paga.

En cuanto a tus "beneficios":
"más realismo": mentira. Una fábrica produce lo mismo ahora que hace 50 años, si la maquinaria es la de hace 50 años. Es más realista que la producción sea constante si no se cambia nada en el edificio.
"gestión de los edificios antiguos": ya se hace. Cualquiera que vaya a por una ciudad eficiente reevalúa a menudo si un edificio antiguo le sigue compensando en la ciudad o no porque la producción está anticuada.
"nuevo kit de transformación y versatilidad a los edificios antiguos": Los edificios antiguos ya son versátiles. Hay gente que quiere producir bienes de 1 o 2 eras inferiores, y no actualiza por ello sus edificios de bienes. Lo mismo con los de tropas como el Dojo Eterno. De hecho, se ha pedido muchas veces el kit "una menos" para BAJAR edad a edificios que pueda interesar por diversas razones.
"posibles nuevos eventos relacionados con el concepto": tener un kit más en la lista no es tener un evento relacionado con el concepto.

En cuanto a tus "Desventajas":
"Edificios que están rindiendo...": ya tienen suficientes penalizaciones. No necesitan más.
"Obliga a una nueva gestión de espacio...": no, obliga a que tus edificios, no necesariamente ganados fácilmente si no pagas, dejen de tener valor por una medida estúpida. La gestión del espacio es constante.
 
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