teksait
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Idea a Proponer:
Que los edificios de eras pasadas envejezcan perdiendo rendimiento hasta ser ruinas y se puedan transformar en edificios históricos con otro tipo de rendimiento.
Detalles y razonamiento de la idea:
Para dar un poco de “realismo” al juego si podría incluir un concepto de “envejecimiento de los edificios” usando alguna fórmula en este sentido:
Edificios de la era actual o anterior (sin cambios)
El coste de mantenimiento depende de la era actual y la distancia de eras entre la actual y la del edificio histórico.
Sólo se pueden transformar a edificios históricos los edificios de 2 eras anteriores o más. Cuanto más antiguo sea el edificio transformado, más felicidad y población produce:
Aunque los elementos decorativos sí que envejecen, no se pueden transformar en edificios históricos.
Edificios históricos
Imágenes:
No puedo aportar imágenes, ya que sólo es una idea conceptual.
Que los edificios de eras pasadas envejezcan perdiendo rendimiento hasta ser ruinas y se puedan transformar en edificios históricos con otro tipo de rendimiento.
Detalles y razonamiento de la idea:
Para dar un poco de “realismo” al juego si podría incluir un concepto de “envejecimiento de los edificios” usando alguna fórmula en este sentido:
Edificios de la era actual o anterior (sin cambios)
- 100% de su producción de monedas y suministros.
- 100% de felicidad.
- 100% de producción de FP.
- 100 % de producción en los edificios de producción de bienes.
- Los bonificadores están activos.
- 50% de producción de monedas y suministros.
- 50% de felicidad.
- 20% de producción de FP.
- Los edificios militares ya no producen unidades.
- 100 % de producción en los edificios de producción de bienes.
- Los bonificadores no tienen efecto.
- No se pueden motivar/embellecer.
- 10% de producción de monedas y suministros.
- 0% de felicidad.
- 0% de producción de FP.
- Los edificios militares ya no producen unidades.
- 10 % de producción en los edificios de producción de bienes.
- Los bonificadores no tienen efecto.
- No se pueden motivar/embellecer.
- 0% de producción de monedas y suministros.
- Generan felicidad negativa (10% adicional por cada era anterior a partir de la cuarta)
- 0% de producción de FP.
- Los edificios militares ya no producen unidades.
- 0 % de producción en los edificios de producción de bienes.
- Los bonificadores no tienen efecto.
- No se pueden motivar/embellecer.
El coste de mantenimiento depende de la era actual y la distancia de eras entre la actual y la del edificio histórico.
Sólo se pueden transformar a edificios históricos los edificios de 2 eras anteriores o más. Cuanto más antiguo sea el edificio transformado, más felicidad y población produce:
- Edificio antiguo transformado da Algo de felicidad + algo población.
- Edificio obsoleto transformado da más felicidad + más población + algún FP.
- Edificio ruina transformada da mucha felicidad + mucha población + algún FP.
Aunque los elementos decorativos sí que envejecen, no se pueden transformar en edificios históricos.
Edificios históricos
- A un edificio histórico ya no se le puede aplicar paquetes de actualización de era.
- La venta de un edificio histórico no genera recursos de vuelta.
Imágenes:
No puedo aportar imágenes, ya que sólo es una idea conceptual.
- Marcar los edificios históricos, antiguos, obsoletos y ruinas con un icono flotante de la misma manera que los edificios motivados/embellecidos.
- Los edificios en ruina y las ruinas transformadas deberían tener su versión gráfica “en ruinas”.
- Más realismo.
- Gestión de los edificios antiguos.
- Nuevo kit de transformación y versatilidad a los edificios antiguos.
- Posibles nuevos eventos relacionados con este concepto.
- Edificios que ahora están rindiendo, dejarían de hacerlo produciendo una desventaja a aquellos que los tuvieran en sus ciudades.
- Obliga a una nueva gestión del espacio y renovación de los edificios según la era.