Muy buena idea, creo q la sacaron de la competencia (B**t**D**n principalmente) y creo que aquí se podría aplicar muchsimo mejor, ya que se trata de un sistema de ecaramuzas
Lo más rescatable creo es:
-Que las unidades puedan subir de nivel y mejorar su capacidad/desempeño según valla adquiriendo experiencia por inflingir daño y/o efectuar muertes (by Thendaras)
-Que la experiencia requerida sea una cantidad considerable de puntos de daño y muertes para poder subir de nivel, y que las bonificaciones sean pequeñas y se sumen de una en una por cada nivel (by Amrod)
-Que cada unidad adquiera una habilidad especial al alcanzar cierto nivel (by Gino)
-Que la experiencia se obtenga solo en PvP y que tenga un límite -a la hora de subir de nivel para no hacerlo ilimitadamente- (by chrisjonh)
Y creo q se podría mejorar aun un poco más:
-Las unidades ganarían experiencia solo PvP
como atacantes. (para incentivar más el PvP estratégico, ya que las unidades en defensa o son muy pocas y dan poca experiencia o son muy fuertes y no mueren)
-Las unidades podrían llegar máximo hasta nivel 12, comenzando en nivel 0 - o sin nivel- (esto evitaría que la unidades se vuelvan ilimitademente fuertes) y cada nivel en sí sería un rango militar (para que se vea más atractiva la propuesta, además de que se podría identificar fácilmente el nivel de las unidades)
-Subir cada nivel implicaría más o menos el doble de experiencia que el nivel anterior (para evitar abusos, ya que una unidad más fuerte requiere de mucho más entrenamiento)
-Las unidades podrían adquirir una habilidad especial en el nivel 3 la cual tendría solo un porcentaje de posibilidades de efectuarse y cada 3 niveles este porcentaje aumentaría (que las unidades tengan habilidades esta bien, pero en un sistema de escaramuzas habría muchísimo desnivel si estas se efectuasen siempre, en cambio si se diesen solo de vez en cuando, entoces serían con toda razón
especiales, asi pues podría quedear en un +10% en nivel 3 y aunmentar
de 5% en 5% hasta el nivel 12 en que quedaría en 25% de posibilidades de que se pueda realisar la habilidad)
-En los niveles que se adquiriría habilidad no se recibiría ningún otro bonus (la habilidad en sí ya es un bonus)
Por otro lado creo que la propuesta de mrzetim es viable ya que una unidad que ha combatido lo suficiente podría no solo subir de nivel sino incluso evolucionar en una mejor, aunque habría que hacer unos ajustes.
El hecho de que al desbloquear una nueva unidad las anteriores en la misma rama automáticamente evolucionen haría ese sistema un poco simplón, pero mrzetin propuso que las unidades deberían cumplir un mínimo de batallas y que evolucionar cada unidad cueste algo de recursos lo cual mejora la situación un poco. También está lo de los espacios que ocupan los edificios de producción de unidades; para lo que propone que, al desbloquear las nuevas unidades (y por cosiguiente los nuevos edificios*) los edificios anteriores se puedan actualizar automáticamente en los nuevos; aunque, a mi modo de ver esto redunda en el facilismo, y creo que el juego se haría más atractivo si en vez de hacerlo demasiado fácil lo hacemos más desafiante, obiamente sin llegar a ser imposible.
*en realidad es al revez: lo que desbloqueas es el edificio, la unidad viene como añadidura
A esto propongo lo siguiente:
-Las unidades perderán 6 niveles al evolucionar por lo tanto deberán estar mínimo en nivel 6para poder hacerlo (si evolucionaras un hondero en nivel 8 pasaría a ser un arequero en nivel 2)
-El bonus de las unidades ya evolucionadas deberá corresponder al nivel en el que estén en ese momento (el que puedan evolucionar ya es bastante como para que obtengan alguna otra bonificación)
-El costo de evolución de una unidad de la era A a una de la era B debería ser más barato que crear de frente una unidad de la era B (ya que el verdadero pago es la experiencia de la unidad), pero la suma del
costo de creación de la unidad de la era A más el
costo de evolución de dicha unidad deberá ser mayor que el
costo de creación de la unidad de la era B (para establecer un mayor y mejor balance entre los costos de evolución y creación)
Ejemplo
Unidad X de la era A:
-costo de creación: 30 (monedas+suministros)
-costo de evolución:22
Unidad Y de la era B:
-costo de creación:45
-costo de evolución: 35
Unidad Z de la era C:
-costo de cración:70
-costo de evolución: 65
etc.
-Al desbloquear un nuevo edificio se obtenga la posibilidad de pagar para hacer una actualización del edificio de la misma rama de pero la era anterior (obiamente habran los que no se puedan actualizar por carecer de una continuación de dicha rama)
-Lo anterior podría ser aplicable a todos los edificios: en el caso de los edificion de recolección de recursos -oro o suministros- se tendría que revisar detalladamente cual se puede actualizar en cual ya que deberá haber consecuencia en la rama que sigan y en el tamaño -superficie- de ambos edificios (no hay mucho sentido que una alfarería se convierta en una granja de cabraspero si una cabaña en un palafito, y éste a su vez en podría volverse un chalé o una choza como una rama que se abre en 2, además sería casi como subirles de nivel aunque claro te podrías saltar algunos niveles si haz investigado lo suficiente)
-En el caso de los edificios de creación de unidades las ramas sería siempre lineales (los de rango siempre producirán rango)
y podrán albergar unidades de la era anterior inmediata(un campo para catapultas podrá albergar tanto catapultas como balistas pero no petrobolos), se podrá actulizar con o sin unidades en su interior siempre y cuando todas la unidades en su interior esten con la última evolución posible en ese edificio (no podras actualizar un campo de tiro si este contiene honderos), además no podrás disponer de las unidades que estén en el edificio en actualización mientras ésta se realize.
-El costo de actualización de un edificio de la era A a uno de la era B debería ser más barato que crear de frente un edificio de la era B, pero la suma del
costo de creación del edificio de la era A más el
costo de actualización de dicho edificio deberá ser mayor que el
costo de construcción del edificio de la era B (para establecer un mayor y mejor balance entre los costos de actualización y construcción de la misma manera que con las unidades)
Como ven esto no perjudica la idea de que las unidades aduieran experiencia y mejoren, solo es un plus que kiza podría agradar y hacer el juego más llamativo
(quizá debí explicarme un poco más
)