Guía Desarrollo tecnológico

DeletedUser780

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Desarrollo tecnológico

Una vez que tenemos claro el aspecto militar y sabemos lo qué queremos, nos centraremos en cómo conseguirlo. Es decir, buscaremos crear una ciudad con recursos suficientes (monedas, suministros, felicidad, bienes, población y terreno disponible) que permita un buen desarrollo en todos los aspectos: militar, económico y tecnológico. Cuanto antes la consigamos mejor, por eso debemos aprender a avanzar correctamente por el árbol tecnológico.

En otra guía hablaré de qué edificios son más eficientes y de cómo mejor disponerlos en la ciudad. En esta me dedicaré casi exclusivamente a hablar de la mejor evolución tecnológica. Esta buscará hacerse con los mejores edificios cuanto antes, de una manera lógica y adaptándonos a las limitaciones del árbol.


Edad de Bronce.
Tras hacer las primeras misiones, y disponer de una ciudad de la edad de piedra (con cabañas, tiendas y obeliscos/arboles), nuestros primeros objetivos deben de ser el dotar a nuestra ciudad de las mejores unidades y edificios según las posibilidades que ofrece el árbol tecnológico en la edad de bronce.

1) Lo más urgente es conseguir los lanceros para poder arrasar nuestro vecindario y hacer misiones del mapa.

2) El círculo de piedras nos permite deshacernos de la mayor parte de elementos decorativos, obteniendo mas espacio disponible al conseguirse una notable mejoría en términos de felicidad/cuadrado.

3) A medida que los lanceros se vayan encontrando con dificultades (al encontrarnos guerreros o soldados), se hacen necesarios los honderos. Y estos no se regeneraran tan rápido ni son tan baratos, así que necesitaremos varios barracones (3 o 4). Estos requerirán de población, que a su vez exige felicidad. La población se conseguirá cambiando las cabañas por palafitos, y la felicidad mediante el círculo de piedra (2 o 3).

4) Tras hacernos con una expansión muy asequible (herramientas, por 3 fp), lo más interesante será conseguir la explotación fructícola, que mejorará sustancialmente a las tiendas y alfarerías que podamos tener, sobre todo si tenemos un buen gremio q nos motive. Estos edificios requieren de bastante población, así que se necesitará cambiar más cabañas por palafitos e incluso pueden ser necesarios los chales. La felicidad se conseguirá actualizando los círculos primeramente a escuelas (1 o 2) y después a tabernas (2 o 3).

5) Tras conseguir la expansión de "abonar" ya podemos obtener los soldados y con ellos la Edad de Hierro.



Edad de Hierro.
1) Si bien los soldados nos permiten competir en el torneo de la edad de hierro, ahora lo que necesitamos es dotar a la ciudad de un verdadero boom económico: las casas de tejas.

2) El siguiente objetivo debería de ser el tiro con arco, mediante el cual conseguiremos los valiosos arqueros, de los cuales recomiendo hacer hasta 4 cuarteles!!

3) Ahora toca actualizar las explotaciones y herreros a granjas de cabras. Si almacenamos suficientes suministros en la edad anterior, con 3 granjas debería ser suficiente.

4) En este punto, hay 3 opciones buenas y las 3 se deben hacer, aunque no sabría decir cual debería ser primero.
  • a) Conseguir la expansión de artesanía, y quizás también alcantarillado.
  • b) Ir por balistas.
  • c) Ir a por baños.

Yo me decanté por la c, luego la b y me salté la a ya que había un concurso donde se daban premios a los primeros que llegaran a la AEM. Sin embargo sin tener en cuenta esto, me atrevo a recomendar seguir ese orden: 1, 2 y 3.

Las balistas nos dan una gran ventaja en combate y también comodidad, ya que 8 balistas nos valdrán para ganar a gran parte de los vecinos sin bajas, y unos cuantos en automático xD.

Los baños públicos son unos edificios culturales grandes, que son recomendables conseguir cuanto antes y serán útiles durante mucho mucho tiempo. Sin embargo son difíciles de colocar en la ciudad, incluso eliminando todos los edificios culturales obsoletos. Como tenía muchos suministros ahorrados, me permití el lujo de eliminar las granjas de cabras, estando varios días sin ningún edificio de este tipo.

El siguiente objetivo no es otro que alcanzar la siguiente edad, mediante las casas de madera.



Alta edad media.
1) El primero objetivo, aparte de ir dotando la ciudad de casas de madera (necesarias para poder disponer de población para las balistas y curtidurías), es hacernos con curtidurías, y así volver a darle un buen empuje a la producción de suministros.

2) El segundo paso será poder competir en el torneo de esta edad cuanto antes, así que necesitamos los arqueros a caballo. Esta unidad no tiene muchos usos ofensivos, así que suele llegar con un cuartel.

3) Los mercenarios dejarán obsoletos a los soldados, y los zapateros a las curtidurías. Los zapateros serán útiles durante bastante tiempo.

Ciudad aem 1
Ciudad aem 2
Ciudad aem 3

4) Las catapultas pueden sustituir a las balistas, aunque no siempre interesa. Contra largo y corto alcance valen igual, y ademas son más baratas, rápidas de hacer y necesitan de menos población. Lo bueno de las catas es que son mejores contra otros tipo de unidades al tener mas ataque. En mi caso particular cambié todo por catas.

Ciudad aem 4
Ciudad aem 5

5) El siguiente objetivo no es otro que alcanzar la siguiente edad, mediante los berserkers.



Plena edad media
1) Una vez alcanzada la pem mediante berserkers, diría que hay 3 claras opciones:
  • a) Conseguir ballestas
  • b) Hacer las expansiones pendientes (fertilización, monarquía y rotación de cultivos)
  • c) Ir a por casas de adobe y granjas.

Las ballestas nos pueden ser muy útiles sobre todo para conquistar todo el mapa (hasta la torre de la bem). Sin embargo contando con zeus, esto se puede lograr fácil con arqueros. Las expansiones nos dan mas terreno disponible para edificios, y probablemente es la mejor opción si queremos varios GE (como el coliseo que es enorme). Sin embargo, la mejor opción creo q es la c, mediante la cual se dota a la ciudad de un gran poder económico, primero con las casas de adobe y luego con las granjas.
Ciudad pem 1
Ciudad pem 2
Ciudad pem 3

Como no lo tenía claro del todo, hice una combinación entre b y c. Antes de ir a por las granjas hice un alto en el camino, y conseguí 2 expansiones pendientes.
Ciudad pem 4

2) Ahora, el objetivo debería ser lograr los valiosos trabuquetes, si no se desbloquearon todas las expansiones recomiendo hacerlo antes.

3) En vez de seguir avanzando hacia la BEM, yo creo q es mejor hacer las expansiones pendientes (rutas comerciales, química, liquidación y norias de agua), para hacer una ciudad grande, dotándola de más edificios, y seguir ahorrando para lo que necesitaremos en la siguiente edad.



Baja Edad Media.
1) El primer objetivo de esta edad deberían ser o las fincas (mejoran notablemente la producción de monedas/h) o los espadas largas (te permiten puntuar en la torre bem). Salvo q uno vaya como loco por medallas, recomiendo hacer la fincas y luego desbloquear espadas y arcos largos. Aparte de servirnos en combate, nos acercan al segundo objetivo.

2) Las preciadas bibliotecas, dejarán obsoletos a baños y demás edificios culturales q podamos tener.

3) ¿Y ya está? xD Pues sí ya está. Los objetivos prioritarios son 1 y 2, y el 3 será ir a por la siguiente edad.
  • En cuanto a suministros no se mejora gran cosa a las granjas, ni con tonelerías ni con cervecerías, así q no recomiendo cambiar las granjas, al menos no todas.
  • En cuanto a edificios militares, se puede optar por hacer caballeros, y/o buscar algún campo de cañones, pero la base deberían de ser los espadas largas, arcos largos y trabuquetes.
  • La entrada en la siguiente edad debe ser lógicamente mediante mosqueteros.



Edad Colonial.
1) Una vez q tengamos mosqueteros, el primer objetivo debería de ser cambiar las fincas por arcadas.

2) El segundo objetivo son las plantaciones de tabaco, que dejan obsoleto a todo lo anterior (y son mejores que varios posteriores xD ). Necesitaremos muchos muchos suministros así que dotar a la ciudad de muchas plantaciones de tabaco es esencial.

3) Las sedes comerciales son muy caras en cuanto a suministros, pero con ellas se consigue mejor rendimiento en cuanto a felicidad/cuadrado que con todos los edificios culturales anteriores.
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4) Una vez que la ciudad tiene una base económica fuerte, se puede ir a por los soldados y cañones.

5) Si necesitamos población las casas abuhardilladas son la mejor opción.
 
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DeletedUser780

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Desarrollo Económico​
Mas que desarrollo, de lo que hablaremos es de rendimiento:
  • Rendimiento del terreno, para darle la mejor utilidad a esta gran limitación del juego.
  • Rendimiento de los edificios, ya que buscaremos los que den mayor beneficio por el mínimo coste.
  • Rendimiento de la población, ya que interesa tener la población justa para nuestros intereses, ni más ni menos.

Antes de nada, debemos conocer los tipos de edificios que hay, y las variantes para cada edad. Aquí está la guía de edificios.

También hay que tener claro cuales son los recursos del juego: monedas, suministros, bienes, población, felicidad, puntos forge y unidades militares. Algo obvio pero que no está de más recordar:

  • Las monedas se generan en los edificios residenciales
  • Los suministros en los edificios de producción de suministros.
  • Los bienes en los edificios de producción de bienes.
  • La población es aportada mediante edificios residenciales.
  • La felicidad se consigue por edificios culturales, elementos decorativos y carreteras.
  • Los puntos forge se obtienen automaticamente cada hora, aunque se pueden comprar con monedas.
  • Las unidades militares se reclutan en los edificios militares.


1) Edificios Residenciales
Hay 2 tipos de casas, aunque se puede poner un 3grupo menos importante:
  • Casas que dan mucho oro y poca población: Cabaña, Palafito, Casa de tejas, Casa de madera, Casa de adobe, Finca y Casa Arcada. Recogiendo muchas veces al día, cada hora (salvo cabaña y palafito que recoges cada 5 y 15min), puedes ganar mucho mucho oro.
  • Casas que dan mucha población y poco oro: Chale, Casa de campo, Casa de vigas, Casa urbana, Apartamento y Casa Abuhardillada. Se recogen cada 4 o 8 horas así que la generación de oro es pobre. Sin embargo son mejores a la hora de motivar, y si eres muy poco activo hasta puede ser mejor opción para ganar oro. Nos dan mucha población, la cual necesitaremos si queremos hacer muchos edificios militares y fábricas.
  • Casas compensadas (algo intermedio a las otras 2 opciones): Choza y Casa Rural. No son buenas ni en oro ni en población así que no interesan mucho.

Lo que se busca es maximizar la ganancia de oro, garantizando tener la población necesaria para nuestros objetivos. Normalmente se consigue buscando un equilibrio entre los 2 tipos de casas. Lo más fácil es tener muchas "casas de oro", y a medida que se necesite población, las cambias por "casas de población".

Si no tenemos equilibrada la cosa, podemos caer en problemas:
  • Si abusamos de las casas de oro, posiblemente no podremos tener muchos edificios militares ni fábricas ya que nos quedaremos cortos de población.
  • Si abusamos de las casas de población aún puede ser peor. No sólo generaremos poco oro, sino que tendremos excedentes de población. Esto significa que la demanda de felicidad será mayor, y por tanto tenemos que construir más edificios culturales de lo que nos gustaría, lo que se reduce en menos espacio disponible.


2) Edificios de Producción de Suministros
Los suministros son otro de los recursos importantes del juego. En general va mejorando su rendimiento (medido en suministros/cuadrado) según se avanza en el árbol tecnológico. Sin embargo, contrariamente a las casas, sus tamaños varían bastante, y prácticamente nos encontramos con 2 tipos de edificios de suministros:

  • Los pequeños: tienen un buen rendimiento en cuanto a terreno (suministros/cuadrado) y en cuanto a población (suministros/población). Todo esto se traduce en que son fáciles de colocar en la ciudad y eficaces. Las recolecciones son bajas.
  • Los grandes en general tienen peor rendimiento en cuanto a terreno, y mucho peor en cuanto a población. Por tanto son más difíciles de colocar y menos eficaces. Sin embargo son mejores porque las recolecciones son altas.

¿Por qué son mejores los grandes? Por eso último, porque cuando recoges lo haces de cantidades grandes y hasta ahora no hemos hablado de las motivaciones. Una motivación hace que produzcas el doble en la próxima recolección. Por tanto si tienes un buen gremio y muchos amigos que te motiven muchas veces, con edificios de suministros grandes tendrás una ciudad más eficiente.


3) Edificios de Producción de Bienes
Los bienes, también llamados (o mal llamados) productos, o recursos, o materiales, son muy necesarios en el juego para el desarrollo tecnológico. Hay gente que los desperdicia negociando sectores en el mapa, o haciendo grandes edificios que luego no pueden subir de nivel pero bueno, eso ya es otro tema, su función principal es para el árbol tecnológico.

Hay que obtenerlos sí o sí, y se generan en los edificios de producción de bienes, tanto de los propios como de los de los vecinos... No digo más.

  • Si nos decantamos por "producción propia", debemos buscar siempre los bienes que tenemos bonificados. Debemos producir bastante, y con el excedente comerciar para hacernos con los bienes no bonificados.
  • Si nos decantamos por "producción ajena", debemos buscar lo que haya jaja. Nuestro almacén no estará nada ajustado a nuestras necesidades y tiraremos bastante de comercio para el ansiado reajuste de almacenes.


4) Edificios Culturales
Son la mejor alternativa conseguir la felicidad necesaria para nuestra población, es decir, la necesaria para que la ciudad esté entusiasmada. Esto siempre compensa ya que se tiene un 20% mas en la recolección de monedas y suministros, y un 20%mas de puntos de batalla. Y hablando de felicidad, decir que es importante no andar justo de ella, es decir, tener un márgen por si fallan los embellecimientos.

En cuanto al tipo de edificios culturales que hay, pasa como con los edificios de suministros, los hay grandes y pequeños. Los grandes son más difíciles de colocar y suelen ser más caros. Sin embargo la felicidad que aportan es mayor, y la recibida mediante un embellecimiento también. Por tanto no hay color, hay que buscar siempre disponer de edificios culturales grandes.


5) y 6) Elementos Decorativos y Carreteras
Los pongo juntos y justo después de los edificios culturales porque ahora interesa de hablar de felicidad.

Los elementos decorativos, ¿para qué se supone que sirven?
Para dar felicidad, con la ventaja de que no necesitan estar conectados por carreteras, con lo q da "ventajas" a la hora de aprovechar mejor el terreno, dándole utilidad a cuadraditos q queden aislados de las carreteras, o sean demasiado pequeños para q quepa un edificio.

¿Son útiles?
Pues no, porque no son eficientes (al igual que las carreteras) a la hora de conseguir felicidad. Es decir, dan poca felicidad/cuadrado. Y no solo eso, como sabemos, interesa que los edificios sean cuanto mas grandes mejor, para conseguir puntos extra a la hora de un embellecimiento, y los elementos decorativos son muy pequeños, de 1x1 normalmente.

Diría más, son molestos y estorban.
  • Para empezar, debemos diseñar bien nuestra ciudad, de forma que aprovechemos bien el terreno disponible, no dejando huecos. Es decir, cuantos mas dejemos, peor lo estamos haciendo, porque dándole otra utilidad al terreno conseguiríamos mejor rendimiento.
  • Para seguir, nos los pueden embellecer, bien por error (alguno incluso los pone al lado de edificios culturales :S ), o bien a conciencia, en plan cabroncete, o porque el vecino busca planos, o 20 moneditas. Si no tuviéramos elementos decorativos, las visitas serían más útiles!!
  • Para rematarla, son incómodos para la gente q nos visita, haciéndoles perder tiempo.

Con las carreteras pasa exactamente igual, solo que estas son necesarias. Su aportación a la felicidad es muy pobre y poco eficiente, así que interesa tener las mínimas posibles.

Es cierto que ya que son necesarias se les podría dar mayor utilidad mejorándolas. Sin embargo lo que dan por el coste que tiene creo q no merece la pena. Yo particularmente cuando necesito felicidad pongo un edificio cultural mas, y me quedo con senderos... No dan ninguna felicidad pero los pongo y quito cuando quiero, sin coste, lo que es útil para hacer remodelaciones en la ciudad.


7) Edificios Militares
Bueno estos edificios tienen un impacto negativo en la economía de la ciudad, al menos de primeras. ¿¿Pero para que se quieren los recursos sino para disponer de una maquinaria bélica poderosa??

Estos edificios necesitan de bastante población, y muchas monedas y suministros para poder construirse y desbloquear unidades.

Sin embargo te permiten atacar vecinos o a sectores del mapa, y defenderte de vecinos. Logrando hacer esto eficientemente se consigue:
  • Avanzar bien, consiguiendo todo lo que nos da el mapa.
  • Saquear a vecinos y evitar ser saqueado. Con esto se puede llevar uno muy buenos botines (sobre todo bienes), que le vendrán estupendamente a las arcas de la ciudad.
  • Muchos puntos de batalla, los cuales se traducen en puntos para el ranking general, y expansiones mediante las medallas que podamos conseguir en torneos.

Qué edificios tener, cuales son recomendables y cuantos deberíamos tener de cada tipo ya es otra cosa... Si te interesa esto te recomiendo la "Guía de Desarrollo y Estrategia Militar"

Si te interesa saber como es mejor avanzar técnológicamente para disponer de los mejores edificios cuanto antes te recomiendo la "Guía de Desarrollo Tecnológico"


8) Gestión y Diseño de la Ciudad
Una vez que conocemos cuales son los mejores edificios, la tarea es disponerlos en la ciudad, en la medida de lo posible. Es decir, bajo las limitaciones que tenemos:
  • Tecnológicas: Debemos adaptarnos a nuestra edad actual.
  • Monedas y suministros.: Buscaremos invertirlos bien (sin hacer derroches en cosas q no interesan), en los mejores edificios, y tener ahorrado para cuando se desbloqueen, porque en ese momento se necesitará un gasto considerable.
  • Población: Es una limitación importante. Como ya hemos dicho cuando hablamos de los edificios residenciales, interesa tener la justa para nuestros propósitos de producción de suministros, producción de bienes y del aspecto militar. Pero por otro lado también interesa tener la mínima posible, para maximizar la generación de monedas de oro y para bajar los requerimientos de felicidad.
  • Terreno: Es probablemente la limitación mas importante. No hay suficiente espacio para hacer todo lo que quisiéramos, así que debemos elegir bien porque por hacer unos edificios dejamos de hacer otros.

Ahora hablaremos de la organización de la ciudad. Si estamos de acuerdo con todo lo anterior, cualquier ciudad eficiente debería tener ciertos requisitos:
  • Mucha y eficiente generación de monedas, es decir, muchas casas de oro.
  • Mucha y eficiente generación de suministros, es decir, varios edificios de producción de suministros grandes.
  • Mucha y eficiente generación de felicidad, es decir, varios edificios culturales grandes. Ningún elemento decorativo ni carreteras de felicidad.
  • Muchos y eficientes edificios militares, de acuerdo con los objetivos militares.
  • Mínimas carreteras, ya que la utilidad de estas solo se reduce a entrelazar los edificios con el edificio principal.
  • Mínima población disponible, es decir, casi toda la población debe de estar ocupada.

Diseñar todo esto bajo las limitaciones que hay no es tarea sencilla, y muchas veces lo mejor es dejarse de mucha planificación e ir probando xDD. Simplemente con tener los conceptos anteriores claros, ver algunos ejemplos y disponer de una buena herramienta como el City Builder debería de ser suficiente.

Yo intento diseñar buscando las casas hacia el centro de la ciudad y los edificios grandes por el perímetro, buscando minimizar las carreteras. Diseños q permitan un 12%, 13% o incluso 14% de carreteras están bastante bien.
 
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alegria

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Felicidades, gran currada, unicamente el enlace " "Guía de Desarrollo y Estrategia Militar" lleva al simulador de la ciudad.
Saludos.
 

rugaru

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Hola!

Muchas gracias por la guía valdovinho!

Sólo tengo una duda: la bonificación para la producción de bienes es para todos la misma o varía para cada jugador? Supongo que debe variar, ya que si no todos construiríamos lo mismo y sería difícil comerciar, pero ante la duda no he encontrado forma de confirmarlo...

Un saludo!
 

DeletedUser780

Guest
Vaya, acabo de ver la pregunta. La contestaré, q vale mas tarde q nunca xDDDDDD.

Efectivamente, el mapa es igual para todo el mundo en todo salvo en eso. La bonificación de los bienes es distinta para cada jugador. Para cada edad, en la que hay 5 bienes, cada jugador tendrá 2bienes bonificados q le tocarán aleatoriamente. Para saber cuales tienes puedes mirar el mapa, las provincias, o tb tienes un aviso desde el menú construcción
 

waskans

New Member
Quisiera añadir otra visión, si acaso complementaria, de todo lo que valdovinho apunta... increíble guía externa aparte.

Son unas notas que el fallecido jugador Joal73 nos puso en el foro del gremio en Arvahall donde jugaba.
Jugador ofensivo.
Gracias y en su memoria.

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[Guía de JOAL73 para orientarse sobre cómo y cuándo cambiar de era]

Para dar un salto de era deberéis tener investigadas las primeras ciencias de la Edad siguiente, pero sin desbloquearlas con bienes, oro o suministros (lo que pidan aparte de los pfs). Entonces esperáis a un martes de la semana que cambie el vecindario, desbloqueáis las investigaciones ya hechas y saltáis de Era.

¿Por qué un martes?
Porque así os aseguráis tener una semana con la expedición de la era que acabáis de dejar mientras vais consiguiendo unidades de la nueva era.

¿Por qué adelantar las investigaciones sin acabarlas?
Porque así nada más saltar tenéis varias (2, 3 , 4, ...) hechas al instante y rápidamente conseguiréis las tecnologías para producir nuevas tropas o nuevos bienes.

¿Por qué esperar a un nuevo vecindario?
Porque los vecindarios se hacen en función de la edad de cada jugador y de los pfs que ha gastado en ciencia. Si esperáis a que cambien el vecindario y luego cambiáis de era el primer martes (por la expedición) os aseguráis 2 semanas con vecinos que en su mayoría estarán una era por debajo de vosotros y frente a los cuales tendréis ventaja tecnológica en las batallas, con lo cual sera muy difícil que os saqueen o que os hagan competencia en los torneos PvP de las torres de las distintas edades.
Dos o tres veces al año los vecindarios duran un mes aunque lo normal es que duran dos semanas. Solo cuando hay un evento largo y los premios se reparten entre todos los vecinos el vecindario dura un mes. Por supuesto ése sería el vecindario ideal para cambiar de edad, siempre y cuando uno esté adecuadamente preparado. Si uno no esta preparado para dar el salto es mejor esperar a estarlo y hacerlo un en vecindario normal o incluso esperar al siguiente vecindario largo.

Ahora el cuando
Es algo difícil de saber el cuándo uno esta preparado para dar un salto de Era. No se está preparado por el hecho de haber acabado todas las investigaciones. En este juego los GEs son los que marcan la diferencia, en mi opinión hay que dedicarle sobre un 80% de los pfs que uno produce o gana. Pero ni yo, ni muchos sabemos a ciencia cierta si es un 79 o un 83%. Y mucho menos cuando se comienza a jugar. Todos solemos correr mucho las primeras Eras, no sabemos que son los Ges, y su importancia. Y dedicamos todos los pfs a investigación directamente.
En mi opinión hay 3 o 4 baremos que se pueden utilizar para saber cuando saltar de Era:

Los bienes:
Hay jugadores que son productores, otros son guerreros o jugadores mixtos. Por eso es difícil de decir cuantos bienes hacen falta tener acumulados en el almacén para poder saltar de era. En mi opinión un productor necesita el doble que un mixto, y un mixto el doble que un guerrero.
El guerrero va a conseguir muchos bienes saqueando, apenas si gastará bienes en la expedición y apenas sí lo van a saquear. Por eso un guerrero con un 25% de los bienes de un productor podría saltar de era. Yo soy guerrero. Mis baremos en bienes para saltar de era es tener unos 1.000 bienes de cada de la era que voy a dejar atrás. Eso después de haber construido todos los GEs que pensaba construir de esa era (hay eras en que ninguno de los GEs es bueno, o como mucho regular, y otras que hay que construir los 2 Ges de esa era sí o sí).
Según eso, un guerrero con unos 1000 bienes de cada podría saltar de era, un productor puro serian unos 4.000. Tened en cuenta que al cambiar de era se bajan 8 o 10 misiones en la Expedición, que si queréis mantener vuestro nivel deberéis de hacer negociando esas 8 misiones que ahora hacéis con el ejercito. Eso os supondrá un gasto de bienes y por eso un guerrero también debe de dejar algunos acumulados.
Por otro lado, las investigaciones y el obtener sectores de provincia suelen pedir también bienes de eras pasadas (hasta de 2 o 3 eras menos) y por eso hay que dejar ciertos bienes almacenados de eras pasadas.
Un tercer motivo para tener un buen almacén depende del carácter altruista de cada uno y de las ganas que tenga de ayudar en el futuro a nuevos compañeros que comienzan a jugar, y de devolver la ayuda que a él le han prestado en su momento.

Los GES y/o la puntuación:
Su tamaño para dar el salto de era depende también del tipo de jugador que uno sea. Un guerrero necesita estar entre los 10 primeros de cada vecindario, para ser de los que saquea, o al menos para no estar entre los saqueados. Un mixto debe de estar entre el 10 y el 25. Un productor entre el 25 y el 40. Del 40 al 75 son todos carne de cañón.
No es lo mismo querer ser el 1º de cada vecindario, que querer estar entre los 10 primeros. El que quiera ser el 1º del vecindario, en mi tiene una buena referencia. En mi actual vecindario yo soy el nº 1, el 10º lleva apenas 700.000 puntos, un 20% de mi puntuación. Mis primeros cambios de era los hacia cuando había ganado 3 veces seguidas los torneos de las torres de mi era. Pero eso fue dar saltos de era demasiado rápido para mis pretensiones, así que tal vez sea necesario ganar 4 o 5 veces las torres. Entonces uno de los grandes jugadores con los que he tenido contacto y he compartido gremio, me dijo que casi todos los veteranos se paraban en Baja Edad Media, y no saltaban a Colonial hasta tener los GEs de Guerra a nivel 10 los 3, además de tener Faro, San Marcos y Babel o Sofía, todos a nivel 6 o 7. Era guerrero como yo y le hice caso. Pero en mi opinión y después de mi experiencia yo os aconsejaría subir algún que otro nivel más de lo que a mi me aconsejaron en su día.
Un productor podría pensar, ¿y yo para qué quiero subir los GEs de guerra si no soy guerrero?
Muy sencillo, si los tienes altos también, asustarás a posibles saqueadores porque podrás devolver los ataques. Y por otra parte te permitirá hacer algunas batallas más en la expedición, con el consiguiente ahorro de bienes que supone negociar menos batallas.

La Expedición:
Este baremo sería variable en función del gremio donde uno juegue. Así que lo voy a explicar para nuestro gremio. Nosotros queremos un gremio competitivo, como hemos visto en varias expediciones, eso supone rondar el 100% o algo más. La misión 48 es el 100%. Si yo hago hasta la 64 y otro compañero hace hasta la 32, eso nos supone una media de hacer los 2 hasta la 48. Por cada compañero que se queda en la 16, se necesita que 2 lleguemos a la 64. El mínimo de 16 es más que nada por los nuevos y pequeños miembros del gremio que o no tienen Zeus o aún es muy pequeño. Que conste que cuando hice mi primera expedición en su día, sin Zeus ni nada, yo hice hasta la 32 con el ejército. Pero comprendo que no todo el mundo está especialmente dotado para las batallas y por eso exigimos solo 16 a los nuevos o los peques.
Pero para los demás mi recomendación sería que hasta que no hagáis hasta la 48 con holgura todas las semanas (independientemente de ser guerreros, productores o mixtos), no estaréis en condiciones de dar el salto de era.


Referencia a cambios de era.

Hierro vs, Alta edad media:
Yo ahí os recomendaría no investigar las Matemáticas. Parar en esa investigación que da la opción de producir las balistas. Mientras no la hagáis no os podrán saquear.
Esperad a montar Zeus y subirlo a nivel 3. Entonces avanzad lo que queda de investigaciones y subid de era aprovechando un martes de un nuevo vecindario. Eso os debería suponer como mucho tener unos 20.000 o 30.000 puntos, aunque si uno sabe lo que hace se puede conseguir con 10.000 o menos.

Alta edad media vs. Plena edad media:
Dejad de investigar a falta de las últimas 3 o 4 ciencias, así si algún evento pide una investigación no os obligará a saltar de era para poder acabar el evento. Dedicad todos vuestros pfs a buscar planos de FARO, SOFÍA y AACHEN y seguís subiendo vuestro ZEUS hasta nivel 7, así como los otros 3 que he nombrado y el TEMPLO hasta nivel 3. En ese momento estaréis preparados para dar el salto a PLENA, aprovechando como siempre el cambio a un nuevo vecindario. Y sin olvidar haber adelantado en lo posible las primeras investigaciones de la nueva Era (sin desbloquearlas, por supuesto). Eso os debería suponer estar en torno a los 150.000 puntos y la taberna casi acabada de mejorar en todas sus mejoras.

Plena edad media vs. Baja edad media:
En Plena no hay GEs destacables para montar. Seguid subiendo los que ya tenéis hasta nivel 8 o 9, excepto el Templo que a nivel 4 o 5 os puede valer. Y si tenéis oportunidad tratad de construir alguno de los de la era siguiente, CASTILLO DEL MONTE O SAN MARCOS, preferiblemente el primero. Eso os supondrá rondar los 300.000 puntos.

Baja edad media vs Colonial:
En Baja deberéis montar tanto CASTILLO DEL MONTE como SAN MARCOS. Y seguid subiendo todos los GEs, especialmente ZEUS, AACHEN Y CASTILLO DEL MONTE hasta nivel 10, SOFÍA si lo habéis montado también a nivel 10, TEMPLO y SAN MARCOS al menos a nivel 5, FARO Y BABEL (si lo habéis montado ) a niveles 6 y 7 respectivamente. Eso os supondrá rondar el millón de puntos.
Es muy importante que en esta era tengáis estos mínimos, así como que tratéis de montar algún GE de eras más avanzadas como pueden ser ALCATRAZ, ARCA O INNOVACIÓN, por ese orden de preferencia. Ya os diré como conseguir los bienes para montarlos llegado ese momento. Sin esos mínimos, no podréis avanzar convenientemente en las próximas edades.
Esta es la era donde todos los jugadores que saben lo que hacen se paran en seco y no siguen hasta haber alcanzado esos objetivos.
Eso os supondrá llevar casi un año jugando y rondar el millón de puntos.

Colonial vs, Industrial:
Si lleváis lo deberes bien hechos, esta era podréis hacerla relativamente rápido
solo necesitáis subir los GEs de guerra a nivel 12 y subir los GEs avanzados (ALCATRAZ, ARCA o INNOVACIÓN ) a nivel 6 o 7. Eso os llevará a rondar los 2 millones de puntos

Industrial vs. Progreso:
Para entonces deberéis seguir montando GEs avanzados, sin olvidaros de ROYAL ALBERT HALL, que es el GE que sustituye al Faro. Os recomiendo TORRE DINÁMICA, FRONTENAC Y CABO, eso suponiendo que ya tengáis los anteriores montados y a buen nivel. Recordad que nunca hay que montar un GE antes de tener el anterior a nivel 4 o 5.
En esta era como veis hay mucho trabajo que hacer, yo llevo ya 4 meses y creo que estaré unos 8 meses o algo más antes de conseguir mis objetivos. Como objetivos os sugiero tener los 3 GEs de guerra a nivel 15 y si tenéis CDM ( Castillo Del Monte algo más mejor), todos los demás a nivel 10 o rozándolo, y el ARCA subida todo lo posible.
Por si os sirve a alguno, yo lo que hago cuando cambio de era es dejar mis intercambios durante 2 o 3 semanas, y dedico todos los pfs a ciencia esas semanas, avanzo rápido y paro cuando me faltan las ultimas 3, 4 o 5 investigaciones. Dejo esas investigaciones por 2 motivos: Uno es por si las necesito para acabar eventos. El segundo es porque luego hay misiones que piden alguna de esas investigaciones. Y esa misiones son fundamentales para obtener unidades del ejército de la era siguiente sin haber alcanzado todavía esa edad. Ahora mismo tengo un cañón de progreso gracias al cual puedo disputar esa torre y acabar la expedición con el ejército. También tengo un vehículo blindado que va muy bien también contra las unidades de Industrial.
Anteriormente así conseguí cazadores y fusileros de Industrial cuando estaba en Colonial, así como granaderos y mosqueteros de Colonial cuando estaba en Baja.
Cuando dejo de investigar, vuelvo a dedicar todos cada uno de mis pfs a subir mis GEs y esas últimas investigaciones las hago según las necesito en función de eventos o misiones.

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saphy

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Quisiera apuntar otra visión, si acaso complementaria, de todo lo que valdovinho apunta... increíble guía externa aparte.

Son unas notas que el fallecido jugador Joal73 nos puso en el foro del gremio en Arvahall donde jugaba.
Jugador ofensivo.
Gracias y en su memoria.

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[Guía de JOAL73 para orientarse sobre cómo y cuándo cambiar de era]

Para dar un salto de era deberéis tener investigadas las primeras ciencias de la Edad siguiente, pero sin desbloquearlas con bienes, oro o suministros (lo que pidan aparte de los pfs). Entonces esperáis a un martes de la semana que cambie el vecindario, desbloqueáis las investigaciones ya hechas y saltáis de Era.

¿POR QUÉ UN MARTES?
Porque así os aseguráis tener una semana con la expedición de la era que acabáis de dejar mientras vais consiguiendo unidades de la nueva era.

¿POR QUÉ ADELANTAR LAS INVESTIGACIONES SIN DESBLOQUEARLAS?
Porque así nada más saltar tenéis varias (2, 3 , 4, ...) hechas al instante y rápidamente conseguiréis las tecnologías para producir nuevas tropas o nuevos bienes.

¿POR QUÉ ESPERAR A UN NUEVO VECINDARIO?
Porque los vecindarios se hacen en función de la edad de cada jugador y de los pfs que ha gastado en ciencia. Si esperáis a que cambien el vecindario y luego cambiáis de era el primer martes (por la expedición) os aseguráis 2 semanas con vecinos que en su mayoría estarán una era por debajo de vosotros y frente a los cuales tendréis ventaja tecnológica en las batallas, con lo cual sera muy difícil que os saqueen o que os hagan competencia en los torneos PvP de las torres de las distintas edades.
Dos o tres veces al año los vecindarios duran un mes aunque lo normal es que duran dos semanas. Solo cuando hay un evento largo y los premios se reparten entre todos los vecinos el vecindario dura un mes. Por supuesto ése sería el vecindario ideal para cambiar de edad, SIEMPRE Y CUANDO UNO ESTE ADECUADAMENTE PREPARADO. Si uno no esta preparado para dar el salto es mejor esperar a estarlo y hacerlo un en vecindario normal o incluso esperar al siguiente vecindario largo.

AHORA EL CUANDO
Es algo difícil de saber el cuándo uno esta preparado para dar un salto de Era. No se está preparado por el hecho de haber acabado todas las investigaciones. En este juego los GEs son los que marcan la diferencia, en mi opinión hay que dedicarle sobre un 80% de los pfs que uno produce o gana. Pero ni yo, ni muchos sabemos a ciencia cierta si es un 79 o un 83%. Y mucho menos cuando se comienza a jugar. Todos solemos correr mucho las primeras Eras, no sabemos que son los Ges, y su importancia. Y dedicamos todos los pfs a investigación directamente.
En mi opinión hay 3 o 4 baremos que se pueden utilizar para saber cuando saltar de Era:

LOS BIENES:
Hay jugadores que son productores, otros son guerreros o jugadores mixtos. Por eso es difícil de decir cuantos bienes hacen falta tener acumulados en el almacén para poder saltar de era. En mi opinión un productor necesita el doble que un mixto, y un mixto el doble que un guerrero.
El guerrero va a conseguir muchos bienes saqueando, apenas si gastará bienes en la expedición y apenas sí lo van a saquear. Por eso un guerrero con un 25% de los bienes de un productor podría saltar de era. Yo soy guerrero. Mis baremos en bienes para saltar de era es tener unos 1.000 bienes de cada de la era que voy a dejar atrás. Eso después de haber construido todos los GEs que pensaba construir de esa era (hay eras en que ninguno de los GEs es bueno, o como mucho regular, y otras que hay que construir los 2 Ges de esa era sí o sí).
Según eso, un guerrero con unos 1000 bienes de cada podría saltar de era, un productor puro serian unos 4.000. Tened en cuenta que al cambiar de era se bajan 8 o 10 misiones en la Expedición, que si queréis mantener vuestro nivel deberéis de hacer negociando esas 8 misiones que ahora hacéis con el ejercito. Eso os supondrá un gasto de bienes y por eso un guerrero también debe de dejar algunos acumulados.
Por otro lado, las investigaciones y el obtener sectores de provincia suelen pedir también bienes de eras pasadas (hasta de 2 o 3 eras menos) y por eso hay que dejar ciertos bienes almacenados de eras pasadas.
Un tercer motivo para tener un buen almacén depende del carácter altruista de cada uno y de las ganas que tenga de ayudar en el futuro a nuevos compañeros que comienzan a jugar, y de devolver la ayuda que a él le han prestado en su momento.

LOS GES Y/O LA PUNTUACIÓN:
Su tamaño para dar el salto de era depende también del tipo de jugador que uno sea. Un guerrero necesita estar entre los 10 primeros de cada vecindario, para ser de los que saquea, o al menos para no estar entre los saqueados. Un mixto debe de estar entre el 10 y el 25. Un productor entre el 25 y el 40. Del 40 al 75 son todos carne de cañón.
No es lo mismo querer ser el 1º de cada vecindario, que querer estar entre los 10 primeros. El que quiera ser el 1º del vecindario, en mi tiene una buena referencia. En mi actual vecindario yo soy el nº 1, el 10º lleva apenas 700.000 puntos, un 20% de mi puntuación. Mis primeros cambios de era los hacia cuando había ganado 3 veces seguidas los torneos de las torres de mi era. Pero eso fue dar saltos de era demasiado rápido para mis pretensiones, así que tal vez sea necesario ganar 4 o 5 veces las torres. Entonces uno de los grandes jugadores con los que he tenido contacto y he compartido gremio, me dijo que casi todos los veteranos se paraban en Baja Edad Media, y no saltaban a Colonial hasta tener los GEs de Guerra a nivel 10 los 3, además de tener Faro, San Marcos y Babel o Sofía, todos a nivel 6 o 7. Era guerrero como yo y le hice caso. Pero en mi opinión y después de mi experiencia yo os aconsejaría subir algún que otro nivel más de lo que a mi me aconsejaron en su día.
Un productor podría pensar, ¿y yo para qué quiero subir los GEs de guerra si no soy guerrero?
Muy sencillo, si los tienes altos también, asustarás a posibles saqueadores porque podrás devolver los ataques. Y por otra parte te permitirá hacer algunas batallas más en la expedición, con el consiguiente ahorro de bienes que supone negociar menos batallas.

LA EXPEDICIÓN:
Este baremo sería variable en función del gremio donde uno juegue. Así que lo voy a explicar para nuestro gremio. Nosotros queremos un gremio competitivo, como hemos visto en varias expediciones, eso supone rondar el 100% o algo más. La misión 48 es el 100%. Si yo hago hasta la 64 y otro compañero hace hasta la 32, eso nos supone una media de hacer los 2 hasta la 48. Por cada compañero que se queda en la 16, se necesita que 2 lleguemos a la 64. El mínimo de 16 es más que nada por los nuevos y pequeños miembros del gremio que o no tienen Zeus o aún es muy pequeño. Que conste que cuando hice mi primera expedición en su día, sin Zeus ni nada, yo hice hasta la 32 con el ejército. Pero comprendo que no todo el mundo está especialmente dotado para las batallas y por eso exigimos solo 16 a los nuevos o los peques.
Pero para los demás mi recomendación sería que hasta que no hagáis hasta la 48 con holgura todas las semanas (independientemente de ser guerreros, productores o mixtos), no estaréis en condiciones de dar el salto de era.


REFERENCIAS DE CAMBIOS DE ERA

HIERRO VS ALTA EDAD MEDIA:
Yo ahí os recomendaría no investigar las Matemáticas. Parar en esa investigación que da la opción de producir las balistas. Mientras no la hagáis no os podrán saquear.
Esperad a montar Zeus y subirlo a nivel 3. Entonces avanzad lo que queda de investigaciones y subid de era aprovechando un martes de un nuevo vecindario. Eso os debería suponer como mucho tener unos 20.000 o 30.000 puntos, aunque si uno sabe lo que hace se puede conseguir con 10.000 o menos.

ALTA EDAD MEDIA VS PLENA EDAD MEDIA:
Dejad de investigar a falta de las últimas 3 o 4 ciencias, así si algún evento pide una investigación no os obligará a saltar de era para poder acabar el evento. Dedicad todos vuestros pfs a buscar planos de FARO, SOFÍA y AACHEN y seguís subiendo vuestro ZEUS hasta nivel 7, así como los otros 3 que he nombrado y el TEMPLO hasta nivel 3. En ese momento estaréis preparados para dar el salto a PLENA, APROVECHANDO COMO SIEMPRE EL MARTES DE UN NUEVO VECINDARIO. Y sin olvidar haber adelantado en lo posible las primeras investigaciones de la nueva Era (sin desbloquearlas, por supuesto). Eso os debería suponer estar en torno a los 150.000 puntos y la taberna casi acabada de mejorar en todas sus mejoras.

PLENA EDAD MEDIA VS BAJA EDAD MEDIA:
En Plena no hay GEs destacables para montar. Seguid subiendo los que ya tenéis hasta nivel 8 o 9, excepto el Templo que a nivel 4 o 5 os puede valer. Y si tenéis oportunidad tratad de construir alguno de los de la era siguiente, CASTILLO DEL MONTE O SAN MARCOS, preferiblemente el primero. Eso os supondrá rondar los 300.000 puntos.

BAJA EDAD MEDIA VS COLONIAL:
En Baja deberéis montar tanto CASTILLO DEL MONTE como SAN MARCOS. Y seguid subiendo todos los GEs, especialmente ZEUS, AACHEN Y CASTILLO DEL MONTE hasta nivel 10, SOFÍA si lo habéis montado también a nivel 10, TEMPLO y SAN MARCOS al menos a nivel 5, FARO Y BABEL (si lo habéis montado ) a niveles 6 y 7 respectivamente. Eso os supondrá rondar el millón de puntos.
ES MUY IMPORTANTE QUE EN ESTA ERA TENGÁIS ESOS MÍNIMOS, así como que tratéis de montar algún GE de eras más avanzadas como pueden ser ALCATRAZ, ARCA O INNOVACIÓN, por ese orden de preferencia. Ya os diré como conseguir los bienes para montarlos llegado ese momento. Sin esos mínimos, no podréis avanzar convenientemente en las próximas edades.
ESTA ES LA ERA DONDE TODOS LOS JUGADORES QUE SABEN LO QUE HACEN SE PARAN EN SECO Y NO SIGUEN SIN HABER ALCANZADO ESOS OBJETIVOS. Eso os supondrá llevar casi un año jugando y rondar el MILLÓN DE PUNTOS.

COLONIAL VS INDUSTRIAL:
Si lleváis lo deberes bien hechos, esta era podréis hacerla relativamente rápido
solo necesitáis subir los GEs de guerra a nivel 12 y subir los GEs avanzados (ALCATRAZ, ARCA o INNOVACIÓN ) a nivel 6 o 7. Eso os llevará a rondar los 2 MILLONES de puntos

INDUSTRIAL VS PROGRESO:
Para entonces deberéis seguir montando GEs avanzados, sin olvidaros de ROYAL ALBERT HALL, que es el GE que sustituye al Faro. Os recomiendo TORRE DINÁMICA, FRONTENAC Y CABO, eso suponiendo que ya tengáis los anteriores montados y a buen nivel. Recordad que nunca hay que montar un GE antes de tener el anterior a nivel 4 o 5.
En esta era como veis hay mucho trabajo que hacer, yo llevo ya 4 meses y creo que estaré unos 8 meses o algo más antes de conseguir mis objetivos. Como objetivos os sugiero tener los 3 GEs de guerra a nivel 15 y si tenéis CDM ( Castillo Del Monte algo más mejor), todos los demás a nivel 10 o rozándolo, y el ARCA subida todo lo posible.
Por si os sirve a alguno, yo lo que hago cuando cambio de era es dejar mis intercambios durante 2 o 3 semanas, y dedico todos los pfs a ciencia esas semanas, avanzo rápido y paro cuando me faltan las ultimas 3, 4 o 5 investigaciones. Dejo esas investigaciones por 2 motivos: Uno es por si las necesito para acabar eventos. El segundo es porque luego hay misiones que piden alguna de esas investigaciones. Y esa misiones son fundamentales para obtener unidades del ejército de la era siguiente sin haber alcanzado todavía esa edad. Ahora mismo tengo un cañón de progreso gracias al cual puedo disputar esa torre y acabar la expedición con el ejército. También tengo un vehículo blindado que va muy bien también contra las unidades de Industrial.
Anteriormente así conseguí cazadores y fusileros de Industrial cuando estaba en Colonial, así como granaderos y mosqueteros de Colonial cuando estaba en Baja.
Cuando dejo de investigar, vuelvo a dedicar todos cada uno de mis pfs a subir mis GEs y esas últimas investigaciones las hago según las necesito en función de eventos o misiones.

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Hola Gracias por la guía pero modifica las mayusculas para no cerrar y archivar la guía
Saludos
 

DeletedUser21481

Guest
muy buenos consejos @waskans. Lo unico dificil es tener la paciencia necesaria para quedarse tanto tiempo en Baja, pero de lograrlo seguro que va a dar sus buenbos dividendos.
Una nota al pie: en mi mundo principal yo utilizo el 100% de los forges en mis GEs. Todo el juego se ha inclinado hacia esa estrategia, me parece.
 

Joanot47

Member
Muy trabajado. Por cierto, no me salían ni a tiros los soldados de épocas posteriores en las Misiones de Historia. Todo el mundo defendía sus ciudades con soldados de la Edad Moderna cuando aún no habían superado la Edad del Progreso, y yo ya pensaba que hacian trampa... Pero un día, explorando hacoa atrás mis eras me di cuenta de que me faltaba el edificio con terrazas, creo que de la Alta Edad Media, así que por faltarme esa 'investigación' no se podía avanzar y yo seguí teniendo la soldados de Edad del Progreso. Fue darme cuenta, y empezaron a entrarme premio tras premio, porque yo el mapa del continente en Contemporánea ya.
No os dejéis tecnologías sin explorar porque no canviene...