Guía Desarrollo Económico

DeletedUser780

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Desarrollo Económico​
Mas que desarrollo, de lo que hablaremos es de rendimiento:
  • Rendimiento del terreno, para darle la mejor utilidad a esta gran limitación del juego.
  • Rendimiento de los edificios, ya que buscaremos los que den mayor beneficio por el mínimo coste.
  • Rendimiento de la población, ya que interesa tener la población justa para nuestros intereses, ni más ni menos.

Antes de nada, debemos conocer los tipos de edificios que hay, y las variantes para cada edad. Aquí está la guía de edificios.

También hay que tener claro cuales son los recursos del juego: monedas, suministros, bienes, población, felicidad, puntos forge y unidades militares. Algo obvio pero que no está de más recordar:

  • Las monedas se generan en los edificios residenciales
  • Los suministros en los edificios de producción de suministros.
  • Los bienes en los edificios de producción de bienes.
  • La población es aportada mediante edificios residenciales.
  • La felicidad se consigue por edificios culturales, elementos decorativos y carreteras.
  • Los puntos forge se obtienen automaticamente cada hora, aunque se pueden comprar con monedas.
  • Las unidades militares se reclutan en los edificios militares.


1) Edificios Residenciales
Hay 2 tipos de casas, aunque se puede poner un 3grupo menos importante:
  • Casas de producción corta: Cabaña, Palafito, Casa de tejas, Casa de madera, Casa de adobe, Finca y Casa Arcada. Recogiendo muchas veces al día, cada hora (salvo cabaña y palafito que recoges cada 5 y 15min), puedes ganar mucho mucho oro.
  • Casas de producción larga: Chale, Casa de campo, Casa de vigas, Casa urbana, Apartamento y Casa Abuhardillada. Se recogen cada 4 o 8 horas y aunque las cantidades recogidas son grandes, hay q comprender que mediante muchas recolecciones se saca mas monedas con casas de producción corta. Sin embargo son mejores a la hora de motivar, y si eres muy poco activo hasta puede ser mejor opción para ganar oro. Nos dan mucha población, la cual necesitaremos si queremos hacer muchos edificios militares y fábricas.
  • Casas compensadas (algo intermedio a las otras 2 opciones): Choza y Casa Rural. No son buenas ni en oro ni en población así que no interesan mucho.

Lo que se busca es maximizar la ganancia de oro, garantizando tener la población necesaria para nuestros objetivos. Normalmente se consigue buscando un equilibrio entre los 2 tipos de casas. Lo más recomendable para jugadores muy activos es tener casas de producción corta, y a medida que se necesite población, las cambias por "casas de población". Para jugadores muy poco activos, se recomiendan las casas de producción larga, sobre todo si pueden recoger cada 4h.

Si no tenemos equilibrada la cosa, podemos caer en problemas:
  • Si abusamos de las casas de oro, posiblemente no podremos tener muchos edificios militares ni fábricas ya que nos quedaremos cortos de población.
  • Si abusamos de las casas de población aún puede ser peor. No sólo generaremos poco oro, sino que tendremos excedentes de población. Esto significa que la demanda de felicidad será mayor, y por tanto tenemos que construir más edificios culturales de lo que nos gustaría, lo que se reduce en menos espacio disponible.


2) Edificios de Producción de Suministros
Los suministros son otro de los recursos importantes del juego. En general va mejorando su rendimiento (medido en suministros/cuadrado) según se avanza en el árbol tecnológico. Sin embargo, contrariamente a las casas, sus tamaños varían bastante, y prácticamente nos encontramos con 2 tipos de edificios de suministros:

  • Los pequeños: tienen un buen rendimiento en cuanto a terreno (suministros/cuadrado) y en cuanto a población (suministros/población). Todo esto se traduce en que son fáciles de colocar en la ciudad y eficaces. Las recolecciones son bajas.
  • Los grandes en general tienen peor rendimiento en cuanto a terreno, y mucho peor en cuanto a población. Por tanto son más difíciles de colocar y menos eficaces. Sin embargo son mejores porque las recolecciones son altas.

¿Por qué son mejores los grandes? Por eso último, porque cuando recoges lo haces de cantidades grandes y hasta ahora no hemos hablado de las motivaciones. Una motivación hace que produzcas el doble en la próxima recolección. Por tanto si tienes un buen gremio y muchos amigos que te motiven muchas veces, con edificios de suministros grandes tendrás una ciudad más eficiente.


3) Edificios de Producción de Bienes
Los bienes, también llamados (o mal llamados) productos, o recursos, o materiales, son muy necesarios en el juego para el desarrollo tecnológico. Hay gente que los desperdicia negociando sectores en el mapa, o haciendo grandes edificios que luego no pueden subir de nivel pero bueno, eso ya es otro tema, su función principal es para el árbol tecnológico.

Hay que obtenerlos sí o sí, y se generan en los edificios de producción de bienes, tanto de los propios como de los de los vecinos... No digo más.

  • Si nos decantamos por "producción propia", debemos buscar siempre los bienes que tenemos bonificados. Debemos producir bastante, y con el excedente comerciar para hacernos con los bienes no bonificados.
  • Si nos decantamos por "producción ajena", debemos buscar lo que haya jaja. Nuestro almacén no estará nada ajustado a nuestras necesidades y tiraremos bastante de comercio para el ansiado reajuste de almacenes.


4) Edificios Culturales
Son la mejor alternativa conseguir la felicidad necesaria para nuestra población, es decir, la necesaria para que la ciudad esté entusiasmada. Esto siempre compensa ya que se tiene un 20% mas en la recolección de monedas y suministros, y un 20%mas de puntos de batalla. Y hablando de felicidad, decir que es importante no andar justo de ella, es decir, tener un margen por si fallan los embellecimientos.

En cuanto al tipo de edificios culturales que hay, pasa como con los edificios de suministros, los hay grandes y pequeños. Los grandes son más difíciles de colocar y suelen ser más caros. Sin embargo la felicidad que aportan es mayor, y la recibida mediante un embellecimiento también. Por tanto no hay color, hay que buscar siempre disponer de edificios culturales grandes.


5) y 6) Elementos Decorativos y Carreteras
Los pongo juntos y justo después de los edificios culturales porque ahora interesa de hablar de felicidad.

Los elementos decorativos, ¿para qué se supone que sirven?
Para dar felicidad, con la ventaja de que no necesitan estar conectados por carreteras, con lo q da "ventajas" a la hora de aprovechar mejor el terreno, dándole utilidad a cuadraditos q queden aislados de las carreteras, o sean demasiado pequeños para q quepa un edificio.

¿Son útiles?
Pues no, porque no son eficientes (al igual que las carreteras) a la hora de conseguir felicidad. Es decir, dan poca felicidad/cuadrado. Y no solo eso, como sabemos, interesa que los edificios sean cuanto mas grandes mejor, para conseguir puntos extra a la hora de un embellecimiento, y los elementos decorativos son muy pequeños, de 1x1 normalmente.

Diría más, son molestos y estorban.
  • Para empezar, debemos diseñar bien nuestra ciudad, de forma que aprovechemos bien el terreno disponible, no dejando huecos. Es decir, cuantos mas dejemos, peor lo estamos haciendo, porque dándole otra utilidad al terreno conseguiríamos mejor rendimiento.
  • Para seguir, nos los pueden embellecer, bien por error (alguno incluso los pone al lado de edificios culturales :S ), o bien a conciencia, en plan cabroncete, o porque el vecino busca planos, o 20 moneditas. Si no tuviéramos elementos decorativos, las visitas serían más útiles!!
  • Para rematarla, son incómodos para la gente q nos visita, haciéndoles perder tiempo.

Con las carreteras pasa exactamente igual, solo que estas son necesarias. Su aportación a la felicidad es muy pobre y poco eficiente, así que interesa tener las mínimas posibles.

Es cierto que ya que son necesarias se les podría dar mayor utilidad mejorándolas. Sin embargo lo que dan por el coste que tiene creo q no merece la pena. Yo particularmente cuando necesito felicidad pongo un edificio cultural mas, y me quedo con senderos... No dan ninguna felicidad pero los pongo y quito cuando quiero, sin coste, lo que es útil para hacer remodelaciones en la ciudad.


7) Edificios Militares
Bueno estos edificios tienen un impacto negativo en la economía de la ciudad, al menos de primeras. ¿¿Pero para que se quieren los recursos sino para disponer de una maquinaria bélica poderosa??

Estos edificios necesitan de bastante población, y muchas monedas y suministros para poder construirse y desbloquear unidades.

Sin embargo te permiten atacar vecinos o a sectores del mapa, y defenderte de vecinos. Logrando hacer esto eficientemente se consigue:
  • Avanzar bien, consiguiendo todo lo que nos da el mapa.
  • Saquear a vecinos y evitar ser saqueado. Con esto se puede llevar uno muy buenos botines (sobre todo bienes), que le vendrán estupendamente a las arcas de la ciudad.
  • Muchos puntos de batalla, los cuales se traducen en puntos para el ranking general, y expansiones mediante las medallas que podamos conseguir en torneos.

Qué edificios tener, cuales son recomendables y cuantos deberíamos tener de cada tipo ya es otra cosa... Si te interesa esto te recomiendo la "Guía de Desarrollo y Estrategia Militar"

Si te interesa saber como es mejor avanzar técnológicamente para disponer de los mejores edificios cuanto antes te recomiendo la "Guía de Desarrollo Tecnológico"


8) Gestión y Diseño de la Ciudad
Una vez que conocemos cuales son los mejores edificios, la tarea es disponerlos en la ciudad, en la medida de lo posible. Es decir, bajo las limitaciones que tenemos:
  • Tecnológicas: Debemos adaptarnos a nuestra edad actual.
  • Monedas y suministros.: Buscaremos invertirlos bien (sin hacer derroches en cosas q no interesan), en los mejores edificios, y tener ahorrado para cuando se desbloqueen, porque en ese momento se necesitará un gasto considerable.
  • Población: Es una limitación importante. Como ya hemos dicho cuando hablamos de los edificios residenciales, interesa tener la justa para nuestros propósitos de producción de suministros, producción de bienes y del aspecto militar. Pero por otro lado también interesa tener la mínima posible, para maximizar la generación de monedas de oro y para bajar los requerimientos de felicidad.
  • Terreno: Es probablemente la limitación mas importante. No hay suficiente espacio para hacer todo lo que quisiéramos, así que debemos elegir bien porque por hacer unos edificios dejamos de hacer otros.

Ahora hablaremos de la organización de la ciudad. Si estamos de acuerdo con todo lo anterior, cualquier ciudad eficiente debería tener ciertos requisitos:
  • Mucha y eficiente generación de monedas, es decir, muchas casas de corta producción para jugadores muy activos y de larga producción para los menos.
  • Mucha y eficiente generación de suministros, es decir, varios edificios de producción de suministros grandes.
  • Mucha y eficiente generación de felicidad, es decir, varios edificios culturales grandes. Ningún elemento decorativo ni carreteras de felicidad.
  • Muchos y eficientes edificios militares, de acuerdo con los objetivos militares.
  • Mínimas carreteras, ya que la utilidad de estas solo se reduce a entrelazar los edificios con el edificio principal.
  • Mínima población disponible, es decir, casi toda la población debe de estar ocupada.

Diseñar todo esto bajo las limitaciones que hay no es tarea sencilla, y muchas veces lo mejor es dejarse de mucha planificación e ir probando xDD. Simplemente con tener los conceptos anteriores claros, ver algunos ejemplos y disponer de una buena herramienta como el City Builder debería de ser suficiente.

Yo intento diseñar buscando las casas hacia el centro de la ciudad y los edificios grandes por el perímetro, buscando minimizar las carreteras. Diseños q permitan un 12%, 13% o incluso 14% de carreteras están bastante bien.
 
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